domingo, 31 de enero de 2010

Sesión 7, Reflexión

La clase pasada fue muy interesante porque aterrizamos a lo que es un BLOG
Definición: Aplicación que funciona en el www, para registrar información en el estilo de una bitácora y permite comentarios de los visitantes.
Algunos blogs recomendados son:
*Engadget
*BoingBoing
*Mashable

Estos blogs cada día van teniendo más popularidad y logran informar a las personas sobre cualquier tema que se les ocurra.
La clase cada día se va haciendo más interesante porque vamos a entrar a temas de aplicaciones que nosotros usamos, como wiki, blogs, face (redes sociales) youtube...bueno todo lo que veremos en el curso, ya que cómo estamos en contacto con ellas, pues al ver como funcionan y ver el impacto que tienen en la sociedad se hace más atractivo para estudiar.
Espero seguir entendiendo así de bien las clases como ahora.

miércoles, 27 de enero de 2010

UNA ÚTIL METODOLOGÍA

Administración de Proyecto (De Principio-a-Fin)

Un proceso de principio-a-fin que incluye reportes del proyecto, tareas del proyecto, administración de planes de trabajo - calendario - y fechas límite, administración de solicitudes de cambio, administración de problemas, administración de la calidad y administración de la comunicación interna y externa a través de todo el ciclo de vida del proyecto.

Fase de Definición

Esta es la fase inicial donde se presentan las bases para el proyecto. Consiste en las siguientes tareas:

  • PRE-estudio

    Determinación de los requerimientos del proyecto a nivel general. Se determinan los objetivos, roles y responsabilidades de los recursos y los entregables del proyecto. Se requiere la participación activa y el patrocinio de usuarios de negocios de alto nivel. El acceso al completo conocimiento y experiencia sobre los procesos de negocios y aplicaciones es un PRE-requisito para la automatización de estos procesos de negocios.

  • Educación

    El entrenamiento de los recursos elegidos por usted, enfatizando en las capacidades del producto , la implementación del proyecto y la puesta en práctica del conocimiento, les asegura una mayor experiencia y conocimiento de las mejores prácticas de negocios al tiempo que les prepara para la fase del piloto.

  • Piloto

    Puede involucrar recursos del cliente. El piloto toma ventaja del 'Ambiente Dinámico' de software para construir un prototipo rápidamente. El piloto consiste en un prototipo funcional que puede ser implementado en un ambiente real y es perfeccionado por etapas para llegar a la implementación de la solución final. El piloto es igualmente útil para modelar y entregar parte o toda la interfaz de usuario (IU), los módulos de integración a nivel corporativo, los procesos de negocios revisados y la documentación y estándares relacionados.

Fase de Diseño

Traduce los requerimientos de negocios en soluciones técnicas. Consiste de las siguientes tareas:

  • Especificación de la Interfaz de Usuario (IU)

    Documenta y especifica los esquemas y estándares corporativos tales como colores corporativos, imágenes, apariencia de la aplicación, mensajes a desplegar por el sistema y la integración a nivel corporativo.

  • Especificación Detallada del Diseño

    Documenta, especifica y traduce los requerimientos de negocios en la solución técnica.

Fase de Desarrollo

Desarrollo de la solución de acuerdo a la Interfaz de Usuario (IU) y la documentación de los Estándares Técnicos. Consiste en las siguientes tareas y sub-fases:

  • Fase de Transformación de la Interfaz de Usuario

    Durante la fase de desarrollo de la Interfaz de Usuario (IU), se revisa la IU de la aplicación principal o 'Host' utilizando el 'Motor de Reconocimiento Dinámico' . Se configuran inicialmente las reglas globales y los filtros en el 'Repositorio de Reconocimiento Dinámico', resultando en la generación dinámica de la nueva IU. Se puede extender la generación de las reglas donde se desee a través de la adecuación de diseños mediante el diseñador adecuar Cuando se requiera o desee, se puede extender o ampliar la función de generación de reglas mediante diseños personalizados utilizando nuestro Diseñador

  • Fase de Integración a nivel Corporativo

    Involucra el modelaje y entrega de la integración a nivel corporativo de los sistemas internos y externos relacionados. La integración a través de las capas de presentación, aplicación y datos requiere la selección de técnicas apropiadas incluyendo arquitectura orientada a servicios (SOA) para Servicios Web e interfaces que soporten:

    • Integración de aplicaciones de escritorio (Ej. MS Word, MS Excel, Email, CRM etc.)
    • Integración de Bases de Datos (Ej. DB2, SQL Server, Oracle, Sybase etc.)
    • Integración a nivel de Presentación (Ej. 5250, 3270 etc.)
    • Aplicación a nivel de Aplicación ( SOAP, XML, RPC, COM, JCA etc.)

  • Aceptación del Usuario de la Fase de Pruebas

    Involucra pruebas exhaustivas de la solución desarrollada. Se provee asistencia en asegurar que la solución desarrollada es de la más alta calidad, completamente probada y aceptada por los usuarios.

Fase de Implementación

La solución desarrollada es implementada en el ambiente de producción, utilizando típicamente tecnologías de implementación en el Internet.

  • Entrega del Sistema

    Al final del proyecto se llevan a cabo sesiones para la entrega con el propósito de impartir conocimientos de administración del sistema, proceso de soporte del sistema y documentación del sistema.

  • Administración del Cambio (De Principio-a-Fin)

    Proceso de control de principio-a-fin que involucra administración de los requerimientos de cambio y reporte de requerimientos de cambio a través de todo el ciclo de vida del proyecto.



    Esta metodología nos puede ayudar para organizarnos, ver que debemos hacer, ya que para realizar cualquier tipo de proyecto siempre es bueno tener algunos pasos a seguir para tener un trabajo más completo. El Diseño de Interfaz es un trabajo complicado por eso es bueno hacernos amigos de estas metodología ya que se nos hará más simple y toda nuestra información siempre estará en su lugar.


Sesión 6, Reflexión

El día de la clase me quedo muchísimo más claro lo que eran las plataformas, los CMS, así como los más complicados que son los Frameworks.
De hecho creo que si el maestro nos pone como funcionan estas aplicaciones con esquemas dibujados, para mí al menos, es más fácil de imaginarmelo y entenderlo. Porque cuando hay demasiados términos la verdad me hago un poco bolas.
La clase me esta gustando cada vez más, porque le estoy entendiendo.
Vimos:
1.- Como construir una aplicación
2.- Los modelos
3.- Uso de aplicaciones

*Publicación
*Transacción
*Colaboración

Aproximaciones:
-Estética
-Pragmática
-Epistémica (conocer al usuario)

domingo, 24 de enero de 2010

SKINS

Se le pueden cambiar los skins a las siguientes aplicaciones:

FIREFOX:


Image and video hosting by TinyPic



Image and video hosting by TinyPic

YOUTUBE:




Image and video hosting by TinyPic

Image and video hosting by TinyPic

REPRODUCTOR DE ITUNES:



Image and video hosting by TinyPic

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HOTMAIL:




Image and video hosting by TinyPic

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MYSPACE:




Image and video hosting by TinyPic

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Cambiando el skin a distintas aplicaciones, puedes darle tu toque personal, haciendo más original tus sitios de internet.
No es difícil hacerlo si quieres lograrlo.

Espero te hayan servido estos ejemplos

Sesión 5. Reflexión

En la clase pasada vimos los Frameworks, WCMS, y las Plataformas
Por lo que yo entendí, los frameworks son una estructura conceptual y tecnológica de soporte definida, normalmente con artefactos de software concretos, mediante la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Estos son más complejos ya que tu los tienes que armar para hacer lo que deseas.

Los WCMS, esta tiene un uso más sencillo que los Frameworks, pero es menos original.

Las Plataformas, ya nos dan todo hecho, aquí no tienes que programar ni nada por el estilo pero al tu hacer una página por ejemplo en una plataforma, será algo que todos ya tienen y no será nada original.

El uso de internet es complicado pero sabiendolo usar podemos hacer cosas muy originales, obviamente hay que aprender a usarlos.

viernes, 22 de enero de 2010

NAVEGADORES

Algunos de los navegadores con los que he trabajado algún día de mi vida:

OPERA: Recuerdo que cuando era pequeña lo llegué a usar mucho y siempre era rápido, podía tener varias pestañas abiertas y no había ningún problema con ello.
Dato curioso: "El 10 de mayo de 2006, la empresa Opera Software anuncia un acuerdo con Nintendo para ofrecer un navegador web para la consola Wii el cual recibió el nombre de Opera Wii."

EXPLORER: Es el navegador que uso cuando llego a utilizar Microsoft, es bueno pero en ocasiones da el fácil acceso a que se abran otras ventanas (publicidad, virus, juegos, etc.) Te saca de apuros pero no es mi favorito. El 95% de las personas lo utilizan.

FIREFOX: Es un muy buen navegador ya que es rápido, puedes tener muchas ventanas abiertas, permite descargas, y no da la entrada fácilmente a publicidad. Es mi favorito.

Firefox Pictures, Images and Photos
SAFARI: Safari es rápido, puedes tener al igual muchas ventanas abiertas y no pasa nada, lo malo es que si da el acceso a páginas intrusas de vez en cuando. Pero no me molesta tanto.

Todos los navegadores son buenos, pero algunos más que otros, siempre hay que tomar en cuenta la rapidez y calidad.



CLASE 18 DE ENERO

La clase del pasado lunes fue muy extensa en cuanto a los conceptos vistos, algunos de ellos fueron:

INTERFAZ CON HARDWARE: Contiene los botones, y todo el diseño físico de las máquinas.

MÁQUINA ELÉCTRICA: Transforma la energía en alguna otra. Por ejemplo un tren hace su energía automotriz.

MÁQUINA ELECTRÓNICA: La energía eléctrica se utiliza cómo información. Logrando una información más procesada.

CAMBIO DE PROGRAMAS:

SISTEMA OPERATIVO: Tiene su propia interfaz, para lograr su función. En el Wii por ejemplo no tenemos este contacto.

  • Software sistema: También denominado software de base, consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas.
  • Software Aplicaciones: Diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
EXISTEN ALGUNOS TIPOS DE APLICACIONES:
Oficina, empresariales, información, contenido, medios, etc.

ESTADO ZERO: Aquí se puede manipular lo que queremos que el usuario vea lo que tu deseas.

TCP/ IP:
Transmission Control Protocol, uno de los protocolos fundamentales en Internet, es decir, conecta a todas las redes del mundo.

HTTP:
HyperText Transfer Protocol. Es un protocolo para lograr que se mande la información.

En realidad la clase es muy interesante porque de esta forma podemos ver lo que esta detrás de nuestro computador, así lograremos un conocimiento más profundo que el apretar simplemente un botón.

Como vimos en el video de la clase, internet se esta volviendo otra vida, donde nuevas oportunidades aparecen, y las redes sociales son cada vez más y más grandes.




Computer World Pictures, Images and Photos

lunes, 18 de enero de 2010

Irma Nohely Sánchez Cisneros

29100239

Interfaz

IBM

18/01/10

¿Qué es una interfaz de usuario?

Interfaz de usuario (IU) se refiere a las partes del ordenador y su software. Esto nos permite mantenernos comunicados con la máquina y hacer lo que queremos, siempre hacemos contacto con las interfaces para poder hacer lo que queremos, ya sea buscar información, imágenes, videos, etc. Nosotros al ponernos en contacto con las partes de la computadora le ordenamos que queremos que haga. Nosotros también recibimos mensajes de entrada y salida, esto depende del contacto que tenemos nosotros con la interfaz.

INTERACTUAR CON LOS ORDENADORES

Para comunicarse con las computadoras, tenemos intermediarios. En un nivel básico, necesitamos algo para transmitir información desde el ordenador a nosotros, y de nosotros a la computadora. Nosotros llamamos a estas ayudas a la traducción dispositivos de entrada, de salida, y los controles.

Anteriormente ya habíamos hecho un trabajo sobre los dispositivos de entrada que son aquellos que nos permiten tener un contacto con la máquina.

Los dispositivos de salida, son las señales que nos manda la máquina, es decir lo que nosotros buscábamos de ella.

Los controles son los elementos de software, por lo general se muestra en una pantalla, que se utiliza para definir las preferencias y hacer elecciones. Al igual que los controles de hardware, tales como las perillas y botones de selección, pueden ser utilizados para controlar muchas cosas diferentes. Algunos controles familiares incluyen los siguientes objetos:

Menús

Pulsadores

Los botones de radio

Sliders

Son aquellos que nos ayudan a realizar nuestro trabajo.

Evolución de la interfaz de usuario

Las interfaces hombre-computadora han recorrido un largo camino desde los primeros días cuando los usuarios de computadoras con tipo de línea después de la línea de la jerga informática utilizando el texto en verde en las pantallas de color negro. Esto fue claramente una interfaz que sólo un técnico puede amar - el resto de nosotros simplemente tenía que aguantarse con él si querían o tenían que usar una computadora.

La interfaz hombre-ordenador era todavía comparativamente en la Edad Media, cada aplicación tiene su propia interfaz exclusiva y la escasa similitud entre aplicaciones.

A finales de 1980, el grupo HCI en IBM reconoce que los usuarios se verían abrumados por estas nuevas capacidades y que el equipo se estaba haciendo muy poco para ayudarlos a manejar varias cosas a la vez. Este reconocimiento condujo al desarrollo del objeto-interfaz de usuario, que permite a los usuarios centrarse en la información que necesitan para hacer su trabajo y se esconde muchos de los aspectos tradicionales de la utilización de un ordenador que el usuario no necesita o no quiere preocuparse .

LOS PATRONES DE DISEÑO

Los usuarios utilizan el software para alcanzar objetivos específicos, en este caso analizaremos a Photoshop. Los diseñadores de interfaz de usuario tienen metas para los diseños que crean. Los patrones de diseño establecidos proporcionar soluciones basadas en los principios de diseño de sonido que permiten a estos objetivos que se producen dentro de la tarea y el contexto del medio ambiente.

Auto-completa

Contexto:

El usuario debe introducir la información en un formulario. La información ha sido o bien entrado en los campos de formulario en el pasado o hay alguna otra colección de información útil para la tarea del usuario desde el que los valores posibles del campo se pueden extraer.

*En el caso del programa de Ps, entra fácilmente en loso campos, es decir es un programa rápido.

META:

El usuario debe de insertar el texto de una manera fácil y rápida. En Ps, el programa es rápido dependiendo a cada computadora, pero fuera de eso mientras el archivo no sea muy pesado es un buen programa que nos permite obtener resultados muy eficientes en poco tiempo.

Solución

La solución consiste en presentar al usuario, a la entrada del primer carácter, con una lista de valores sugeridos. Estos valores se basan en valores introducidos anteriormente o alguna colección significativa de otros. Un ejemplo de ello es la entrada de direcciones de correo electrónico de destinatarios para que las sugerencias se basan normalmente en la lista de contactos del usuario, y ha introducido previamente los beneficiarios.

*Ps, no es un programa al que se le puedan añadir sugerencias de páginas o ese tipo de cosas.

Valores complejos

El Auto-patrón completo también puede ser aplicado a otras situaciones de la entrada de valores de texto simple. Una vez que la propiedad es seleccionada de la lista de sugerencias, su valor puede ser establecido.

*Ps, cumple con este requisito a la perfección ya que nosotros podemos escoger un efecto para nuestra fotografía y se pude ver muy bien.

LA EXPERIENCIA INICIAL:

¿Quién es IBM?

International Business Machines o IBM (NYSE: IBM) (conocida coloquialmente como el Gigante Azul) es una empresa multinacional que fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática. IBM tiene su sede en Armonk (Nueva York, Estados Unidos) y está constituida como tal desde el 15 de junio de 1911, pero lleva operando desde 1888. Con alrededor de 390.000 empleados repartidos en unos 161 países, esta empresa tiene ingresos de 103.600 millones de dólares en 2008, IBM es la empresa de servicios basados en tecnología de información más grande del mundo y una de las pocas que lleva operando desde el siglo XX hasta la actualidad.

Tiene una presencia principal en prácticamente todos los segmentos relacionados con las tecnologías de la información; de hecho, en los años recientes, más de la mitad de sus ingresos vienen de sus ramas de consultoría y servicios, y no de la fabricación de equipos. Además es una firme patrocinadora del software libre.

LA EXPERIENCIA INICIAL DEL USUARIO HACIA UN PROGRAMA EN ESTE CASO PHOTOSHOP

En esta experiencia inicial, se adopta un nuevo producto de la caja, y lo que crea en preparación para su uso, debe de captar la atención y por supuesto que sea duradera, de este modo el programa tendrá más tiempo de vida para el usuario.

PhotoShop:

Por ejemplo si vemos lo que puede hacer Photoshop como un programa de edición, se hará muy atractivo para el usuario, de esta forma él se aplica y aprende a usar este programa para lograr la primera impresión, al igual se debe de dar un tutorial para que pueda usarlo la primera vez, sin que sea muy complicado.

Creo que el Programa de Photoshop nos da esa ventaja ya que las herramientas por su nombre, nos dice lo que pueden hacer.

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA INICIAL:

Las soluciones de diseño más atractivos son aquellos que son simples, naturales de usar, y totalmente en sintonía con las necesidades de los usuarios y experiencias. El logro de estas soluciones en el diseño de productos de tecnología y aplicaciones de comercio electrónico requiere la construcción de un equipo multidisciplinario, aprovechando los recursos como los usuarios de la investigación publicada, las directrices y normas, y la participación de todo el proceso de diseño.

*PhotoShop:

Las personas que ya estamos un poquito más familiarizados con los programas de Adobe nos podemos dar cuenta que muchas de las herramientas son iguales en uno y otro, como la paleta de colores, la goma, el lápiz, etc.

ELEMENTOS DE UNA EXPERIENCIAI INICIAL:

Los elementos clave de una experiencia inicial junto con las características que contribuyen a una experiencia convincente para el usuario se describen en estas directrices. Los siguientes elementos se describen:

Embalaje

Desembalaje

Configuración de hardware

Power-on

Configuración

Introducción al uso

Para llegar al trabajo

Más ayuda

*PhotoShop:

Embalaje: En este caso los programas de Adobe es raro que alguien los adquiera con el embalaje integrado ya que son programas que se pueden descargar desde la red. Es un punto en contra porque favorece a la piratería y no te dan ganas a veces de comprarlo por la envoltura o alguna promoción que pueda tener.

Desembalaje: No lo lleva

Configuración de hardware: Es sencilla, ya que se instala de una forma muy rápida y segura.

Power-on: Es un programa que abre fácilmente.

Configuración: La configuración del programa es perfecta ya que funciona justamente como el usuario lo desea, lleva perfección hasta en el más minimo detalle.

Introducción al uso: Normalmente no traen un tutorial incluido pero el programa tiene la ventaja que estos abundan en la red, por ejemplo en páginas de contenido como youtube, donde te enseñan a manejar el programa, de una forma sencilla.

Para llegar al trabajo: Es fácil acceder a este.

Más ayuda: Nos brinda muchos tutoriales, la ayuda es abundante.

LAS EXPECTATIVAS DEL USUARIO:

Son los diferentes tipos de usuarios, veamos a cada uno de estos:

Novice

Novicios suelen tener poco o ningún conocimiento.

Algunos perciben los ordenadores como dispositivos complejos y frágiles. Se proceder con mucha cautela, tratando de leer y seguir las instrucciones de cada uno exactamente.

Ellos tienden a tomar literalmente las instrucciones.

Algunos tienden a tomar un "consumidor" enfoque del tratamiento del producto, como un aparato, esperando a enchufarlo y encenderlo. Confiabilidad muy alta Los elementos de valor y la función de los costes pagados y esperar.

Ellos tienen grandes expectativas de lo que el producto puede hacer, sobre la base de los anuncios, y tienen poco interés en o la apreciación de las tecnologías subyacentes.


Ocasional

Usuarios ocasionales han tenido alguna experiencia de la creación de un equipo o una opción de equipo, aunque podría haber sido hace algún tiempo.

Es probable que utilizar un ordenador a menudo y tener algún reconocimiento por las tareas de instalación y configuración.

Pueden ver algunas instrucciones como orientación y omita los pasos en los que piensan que saben lo que están haciendo. Son un poco familiarizado con los términos de la industria y las siglas, pero no pueden comprender plenamente ellos.

Ellos entienden que la configuración y las tareas de configuración tienen que ser hechas, pero no me gusta. Ellos desean que el producto era como un aparato para poder empezar a usarlo inmediatamente.

Se dan cuenta de que la publicidad puede hacer que las tareas más fácil buscar lo que realmente son. En última instancia, será el valor de un conjunto básico de tareas para las que adquirió el producto.

Usuarios ocasionales de todas las edades, pero tienden a ser en los 20 - 50 años rango de edad.

Experimentado

Los usuarios experimentados realizar la configuración de ordenador y las tareas de configuración de frecuencia. Estas tareas pueden ser una responsabilidad de trabajo principal.

Ellos entienden las capacidades y limitaciones de los productos de informática. No están atemorizados por las reclamaciones. Ellos saben qué tipo de cosas pueden ir mal y qué hacer al respecto.

Probablemente no seguir las instrucciones, al menos no después de que han hecho algo una vez. Puede que el deseo de referencia rápida de las ayudas que les ayudan a recordar los pasos esenciales. Saben cuanto a la industria, pero puede necesitar una introducción a las nuevas condiciones.

Ellos son el tiempo y la productividad impulsado. Quieren entrar en el uso productivo de los productos.

Se valorará una experiencia inicial rápida y eficiente que es fácil de repetir cuando se aplica a varios productos.

Los usuarios con experiencia tiende a ser en el 25 - 50 años rango de edad.


DIFERENCIAS GEOGRÁFICAS Y CULTURALES:

Estas diferencias no interfieren mucho en el uso del programa ya que sólo cambia el lenguaje del mismo. El trabaja de la misma forma.

DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO:

Es un proceso que utiliza IBM para la satisfacción de las expectativas de los usuarios.

¿Qué es el diseño centrado en el usuario?

¿Qué quiere el producto a hacer por usted?

¿En qué tipo de ambiente vas a utilizar el producto?

¿Cuáles son sus prioridades cuando se utiliza el software? Por ejemplo, las funciones que se utiliza con más frecuencia?

Las respuestas a estas preguntas iniciar el proceso de análisis del usuario de tareas.

Centrado en el Usuario Principios de diseño:

Reunión de la facilidad de uso desafío es esencialmente una cuestión de la adhesión a los principios siguientes. Para cada principio, el objetivo es involucrar a los usuarios - para solicitar a la gente correcta las preguntas adecuadas. Ponerse en los zapatos es una forma segura de poner su producto en la parte delantera del envase.

Establecer objetivos de negocio. Determinar el mercado objetivo, destinados a los usuarios, y la competencia primaria es fundamental para todo el diseño y la participación de los usuarios.

Objetivo de Ps, ser un programa de calidad.

Comprender a los usuarios. El compromiso de entender y hacer participar a sus destinatarios es esencial para el proceso de diseño. Si desea que un usuario de conocer el producto, primero debe entender el usuario.

Si el usuario no puede entender al programa le será un poco difícil hacer algunas prácticas complicadas.

Evaluar la competitividad. Diseño superior requiere de una conciencia constante de la competencia y sus clientes. Cuando usted entienda las tareas de sus usuarios, debe probar las mismas tareas en contra de las alternativas competitivas y comparar sus resultados con los suyos.

Photoshop tiene un muy buen nivel, ya que Corel Draw ha quedado atrás.

Diseño de la experiencia total del usuario. Todo lo que un usuario ve y toca está diseñado conjuntamente por un equipo multidisciplinario. Esto incluye la forma de un producto que se anuncia, ordenado, comprado, envasado, mantenimiento, instalar, administrar, documentado, actualizado y apoyado.

Evaluar los diseños. Comentarios de los usuarios se reunieron temprano y con frecuencia, usando prototipos de gran alcance fidelidad, y esta retroalimentación unidades de diseño y desarrollo de productos.

Manejar por la observación continua del usuario. A lo largo de la vida del producto, siga vigilando y escuchar a sus usuarios, y dejar sus comentarios informar de sus respuestas a los cambios del mercado y la actividad competitiva.

Definición del mercado. Definir el público objetivo, identificar a los competidores, y determinar las necesidades básicas del usuario y los deseos que deben cumplirse para que el producto tenga éxito. Ps. El mercado en Photoshop lo abarcan mucho los diseñadores, para crear imágenes de revistas, moda, retoque, etc. Las grandes empresas lo usan.

El análisis de tareas. Identificar y comprender los objetivos de los usuarios y las tareas, las estrategias que utilizan para realizar las tareas, las herramientas que utilizan actualmente, los problemas que experimentan, y los cambios que les gustaría ver en sus tareas y herramientas.

Evaluación de la competencia. Determinar las fortalezas y debilidades del diseño de la competencia.

El diseño y el paso a través. Utilizando los resultados de la tarea y los análisis de la competencia, crear soluciones alternativas propuestas, solicitar retroalimentación a través de pie de diseño a través de sesiones con los usuarios, y elegir una solución basada en la entrada del usuario.

La evaluación y validación. Periódicamente solicitar comentarios de los usuarios en el diseño y la evolución de la iteración de diseño basado en el análisis de las experiencias de los usuarios de la misma.

CONCLUSIÓN:

PhotoShop es un programa muy rápido en el cual se pueden hacer maravillas, en cuanto a las experiencias de tener el programa, si cumple con los requisitos de ser rápido, eficaz y cumplir con las exigentes expectativas de los usuarios. IMB quiere que siempre los programas sean amables con el que los maneja, es tal vez un programa un tanto complicado si quieres hacer ya cosas profesionales y meterle cosas de 3D, pero en sí para hacer trabajos es un buenísimo programa porque te da la posibilidad de hacer cosas increíbles, hacer ver real algo que no lo es, y las herramientas de este programa son muy fáciles de usar.

Creo que requiere con muchos de los términos que IBM plantea.

La verdad no fue un tema fácil el que me tocó, ya que le sobraba información pero la hice lo más pequeña posible y la relacioné con el programa de Photoshop.

domingo, 17 de enero de 2010

CLASE 15 DE ENERO

La clase del pasado viernes fue un poco confusa, ya que los términos en ocasiones me hacían un poco bolas. Algunos de los temas que vimos fueron:

MÁQUINAS CON PROPÓSITO ESPECÍFICO:
Son aquellas que sirven para algo en especial por ejemplo, un reloj nos da la hora y mide el tiempo, una licuadora, un refrigerador que nos enfría las cosas.

MÁQUINA CON PROPÓSITO GENERAL:
Son aquellas que pueden realizar varias funciones a la vez por ejemplo la computadora.

SISTEMA OPERATIVO:
Es el que genera el entorno físico y virtual, permite que el programa se conecte con el sistema operativo y así se hace posible la magia de que todo funcione.

Algunos ejemplos de aplicaciones que podemos tener en la computadora son:
*Sistema operativo
*Reproductor de música
*Procesador de texto
*Edición de fotografías
*Dibujo vectorial
*Edición de video

BROWSER:
Es aquel que nos permite entrar a internet y navegar en la red.

SOFTWARE DE HERRAMIENTAS:
Es un procesador de algún tipo de información o datos. Así como Word o Photoshop, que reciben nuestra información para transformarla en texto o imagen.

Espero seguir aprendiendo más cosas en la clase, es interesante aunque en ocasiones un poco confuso.



viernes, 15 de enero de 2010

NUEVO PROYECTO

Estuve pensando en alguna herramienta que pueda ser útil para la sociedad, pensando en el mundo de la música nuevamente se me ocurre que en el cuerpo de una guitarra, exista una pantalla LCD donde podamos ver las notas y el ritmo de alguna pieza para ir tocando encima del ritmo.
Creo que sería muy útil para los que van empezando en el mundo de la música, y tal vez pueda tener algunas otras funciones, como internet. Sé que este invento suena demasiado futurista o para algunos sin sentido pero es una idea que se me ocurrió.

El contacto con la interfaz aquí sería, lo que ya implica la guitarra y el touch que traerá esta misma.

Seguiré pensando en esto, daré mas noticias.

jueves, 14 de enero de 2010

INVESTIGANDO

Hola que tal, a mi tocará exponer sobre el tema "Aplicaciones para compartir contenido". Bueno, en internet yo creo que youtube es una red que nos permite compartir varios temas, por ejemplo, podemos encontrar tutoriales de cualquier tipo, música, videos informativos etc...

Seguiré informándome


lunes, 11 de enero de 2010

Dato curioso

¿Quién fue el inventor del mouse?

Douglas Engelbart cambió la forma en que las computadoras trabajaban, desde máquinas especiales que sólo científicos entrenados podían utilizar, a una herramienta de fácil uso que cualquier persona puede manejar.
Engelbart inventó o contribuyó en la realización de varios dispositivos interactivos amigables con el usuario: el mouse de computadora (ratón), windows, teleconferencia a través de video de la computadora, hypermedia, groupware, email, internet y más.

¿Cómo funciona?
Al desplazar el ratón sobre una superficie, la bola o sensor mueve los rodillos que están en contacto con ella. Un rodillo se encarga de los movimientos laterales y otro de los verticales. Los rodillos están conectados a unas ruedas, llamadas codificadores, que están situadas enfrente de unos pequeños emisores de luz. Estas ruedas poseen unas ranuras que permiten el paso de la luz hasta unos dispositivos fotosensibles, que detectan los destellos y los traducen en información codificada que el ordenador es capaz de interpretar. Por otra parte, al pulsar algún botón del ratón, se genera otro tipo de señal, que el ordenador distinguirá de la anterior y que, dependiendo del programa que se esté utilizando, permitirá realizar distintas operaciones.

Cómo podemos ver no sencillo todo la parte funcional de un mouse. Espero que les sirva esta información.

Segunda clase

El día de hoy vimos a la reina de todas las máquinas: el tiempo.
El reloj la mayoría de las veces se encuentra dentro de muchas máquinas que utilizamos a diario, por ejemplo, las computadoras, semáforos, microondas, alarmas, incluso hasta los seres humanos estamos programados a esta pequeña gran máquina invisible, que nos pone a todos a una misma frecuencia.

Lo prometido es deuda y aquí están algunas definiciones:

Interacción. f. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Interfaz: Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.

Es decir la interfaz es el contacto que tiene el ser humano con una máquina para darle los comandos y así, ésta funcione.

Las máquinas tienen elementos de entrada, salida y acción.

Entrada: Son los elementos con los que tenemos contacto físico hacia la máquina. Por ejemplo, botones, teclas, interruptores, el trackpad, etc

Salida: Son señales de respuesta del equipo. Por ejemplo, colores, letras, sonidos, movimientos, etc.

Acción: Comandos que se le dan al equipo para ser realizados. Por ejemplo, llamar, enviar, colgar, encendido, apagado, etc.




domingo, 10 de enero de 2010

Primera tarea

Nohely Sánchez Cisneros

Diseño de interfaz

Máquinas

11/01/10

En mi primera clase, la cual es Diseño de Interfaz, me pareció muy interesante porque logramos abrir un poco los ojos al darnos cuenta que ahora nuestra vida esta dirigida por muchas máquinas que se encuentran día a día entre nosotros y ya no somos conscientes de ellas. Somos tan dependientes de estas que si no las tendríamos ahora, por ejemplo, las labores del hogar se volverían un desastre. Al parecer la clase tendrá muchos temas de los cuales podremos discutir y ahondar en ellos ya que son de gran importancia en la actualidad.

Aquí esta la primera tarea, donde se mencionan algunos tipos de máquinas y la interacción que tenemos con ellas.

Máquinas con las cuales tuve contacto el fin de semana:

MÁQUINAS INCUBADORAS:

Agua (llave del agua)

Luz (interruptor de luz)

Drenaje

Gas

MAMÁQUINAS:

Estufa

Refrigerador

Microondas

Licuadora

Lavadora

ONANOMÁQUINAS:

Guitarra

Televisión

Computadora

Cine

MÁQUINAS DE COMUNICACIÓN DE UNA VÍA:

Televisión

Radio

Revistas

Libros

MÁQUINAS DE COMUNICACIÓN DE DOS VÍAS:

Teléfono

Messenger y Skype

MÁQUINAS DE SEGURIDAD:

Ninguna

MÁQUINAS PERSONALES:

Celular

MÁQUINAS DE TRANSPORTE PERSONAL:

Carro

MÁQUINAS DE TRANSPORTE PÚBLICO:

Taxi

Mi tipo de interacción con algunas de estas máquinas, es decir las diferentes interfaces:

Microondas: Botón para abrirlo y para marcar el tiempo.

Guitarra electroacústica: Cuerdas, brazo, clavijero, trastes y cuerpo de la guitarra.

Revista: Todas las hojas que hacen el cuerpo de la revista.

Refrigerador: Puerta, manija de la puerta, cajones y el producto.

Bueno, estos son algunas máquinas con las cuales tuve contacto el fin de semana.



Más adelante se veremos el concepto de interfaz a detalle.

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