
Irma Nohely Sánchez Cisneros
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Interfaz
IBM
18/01/10
¿Qué es una interfaz de usuario?
Interfaz de usuario (IU) se refiere a las partes del ordenador y su software. Esto nos permite mantenernos comunicados con la máquina y hacer lo que queremos, siempre hacemos contacto con las interfaces para poder hacer lo que queremos, ya sea buscar información, imágenes, videos, etc. Nosotros al ponernos en contacto con las partes de la computadora le ordenamos que queremos que haga. Nosotros también recibimos mensajes de entrada y salida, esto depende del contacto que tenemos nosotros con la interfaz.
INTERACTUAR CON LOS ORDENADORES
Para comunicarse con las computadoras, tenemos intermediarios. En un nivel básico, necesitamos algo para transmitir información desde el ordenador a nosotros, y de nosotros a la computadora. Nosotros llamamos a estas ayudas a la traducción dispositivos de entrada, de salida, y los controles.
Anteriormente ya habíamos hecho un trabajo sobre los dispositivos de entrada que son aquellos que nos permiten tener un contacto con la máquina.
Los dispositivos de salida, son las señales que nos manda la máquina, es decir lo que nosotros buscábamos de ella.
Los controles son los elementos de software, por lo general se muestra en una pantalla, que se utiliza para definir las preferencias y hacer elecciones. Al igual que los controles de hardware, tales como las perillas y botones de selección, pueden ser utilizados para controlar muchas cosas diferentes. Algunos controles familiares incluyen los siguientes objetos:
Menús
Pulsadores
Los botones de radio
Sliders
Son aquellos que nos ayudan a realizar nuestro trabajo.
Evolución de la interfaz de usuario
La interfaz hombre-ordenador era todavía comparativamente en la Edad Media, cada aplicación tiene su propia interfaz exclusiva y la escasa similitud entre aplicaciones.
A finales de 1980, el grupo HCI en IBM reconoce que los usuarios se verían abrumados por estas nuevas capacidades y que el equipo se estaba haciendo muy poco para ayudarlos a manejar varias cosas a la vez. Este reconocimiento condujo al desarrollo del objeto-interfaz de usuario, que permite a los usuarios centrarse en la información que necesitan para hacer su trabajo y se esconde muchos de los aspectos tradicionales de la utilización de un ordenador que el usuario no necesita o no quiere preocuparse .
LOS PATRONES DE DISEÑO
Los usuarios utilizan el software para alcanzar objetivos específicos, en este caso analizaremos a Photoshop. Los diseñadores de interfaz de usuario tienen metas para los diseños que crean. Los patrones de diseño establecidos proporcionar soluciones basadas en los principios de diseño de sonido que permiten a estos objetivos que se producen dentro de la tarea y el contexto del medio ambiente.
Auto-completa
El usuario debe introducir la información en un formulario. La información ha sido o bien entrado en los campos de formulario en el pasado o hay alguna otra colección de información útil para la tarea del usuario desde el que los valores posibles del campo se pueden extraer.
*En el caso del programa de Ps, entra fácilmente en loso campos, es decir es un programa rápido.
META:
El usuario debe de insertar el texto de una manera fácil y rápida. En Ps, el programa es rápido dependiendo a cada computadora, pero fuera de eso mientras el archivo no sea muy pesado es un buen programa que nos permite obtener resultados muy eficientes en poco tiempo.
Solución
*Ps, no es un programa al que se le puedan añadir sugerencias de páginas o ese tipo de cosas.
Valores complejos
El Auto-patrón completo también puede ser aplicado a otras situaciones de la entrada de valores de texto simple. Una vez que la propiedad es seleccionada de la lista de sugerencias, su valor puede ser establecido.
*Ps, cumple con este requisito a la perfección ya que nosotros podemos escoger un efecto para nuestra fotografía y se pude ver muy bien.
LA EXPERIENCIA INICIAL:
¿Quién es IBM?
International Business Machines o IBM (NYSE: IBM) (conocida coloquialmente como el Gigante Azul) es una empresa multinacional que fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática. IBM tiene su sede en Armonk (Nueva York, Estados Unidos) y está constituida como tal desde el 15 de junio de 1911, pero lleva operando desde 1888. Con alrededor de 390.000 empleados repartidos en unos 161 países, esta empresa tiene ingresos de 103.600 millones de dólares en 2008, IBM es la empresa de servicios basados en tecnología de información más grande del mundo y una de las pocas que lleva operando desde el siglo XX hasta la actualidad.
Tiene una presencia principal en prácticamente todos los segmentos relacionados con las tecnologías de la información; de hecho, en los años recientes, más de la mitad de sus ingresos vienen de sus ramas de consultoría y servicios, y no de la fabricación de equipos. Además es una firme patrocinadora del software libre.
LA EXPERIENCIA INICIAL DEL USUARIO HACIA UN PROGRAMA EN ESTE CASO PHOTOSHOP
En esta experiencia inicial, se adopta un nuevo producto de la caja, y lo que crea en preparación para su uso, debe de captar la atención y por supuesto que sea duradera, de este modo el programa tendrá más tiempo de vida para el usuario.
PhotoShop:
Por ejemplo si vemos lo que puede hacer Photoshop como un programa de edición, se hará muy atractivo para el usuario, de esta forma él se aplica y aprende a usar este programa para lograr la primera impresión, al igual se debe de dar un tutorial para que pueda usarlo la primera vez, sin que sea muy complicado.
Creo que el Programa de Photoshop nos da esa ventaja ya que las herramientas por su nombre, nos dice lo que pueden hacer.
DISEÑO DE LA EXPERIENCIA INICIAL:
Las soluciones de diseño más atractivos son aquellos que son simples, naturales de usar, y totalmente en sintonía con las necesidades de los usuarios y experiencias. El logro de estas soluciones en el diseño de productos de tecnología y aplicaciones de comercio electrónico requiere la construcción de un equipo multidisciplinario, aprovechando los recursos como los usuarios de la investigación publicada, las directrices y normas, y la participación de todo el proceso de diseño.
Las personas que ya estamos un poquito más familiarizados con los programas de Adobe nos podemos dar cuenta que muchas de las herramientas son iguales en uno y otro, como la paleta de colores, la goma, el lápiz, etc.
ELEMENTOS DE UNA EXPERIENCIAI INICIAL:
Los elementos clave de una experiencia inicial junto con las características que contribuyen a una experiencia convincente para el usuario se describen en estas directrices. Los siguientes elementos se describen:
Embalaje
Desembalaje
Configuración de hardware
Power-on
Configuración
Introducción al uso
Para llegar al trabajo
Más ayuda
*PhotoShop:
Embalaje: En este caso los programas de Adobe es raro que alguien los adquiera con el embalaje integrado ya que son programas que se pueden descargar desde la red. Es un punto en contra porque favorece a la piratería y no te dan ganas a veces de comprarlo por la envoltura o alguna promoción que pueda tener.
Desembalaje: No lo lleva
Configuración de hardware: Es sencilla, ya que se instala de una forma muy rápida y segura.
Power-on: Es un programa que abre fácilmente.
Configuración: La configuración del programa es perfecta ya que funciona justamente como el usuario lo desea, lleva perfección hasta en el más minimo detalle.
Introducción al uso: Normalmente no traen un tutorial incluido pero el programa tiene la ventaja que estos abundan en la red, por ejemplo en páginas de contenido como youtube, donde te enseñan a manejar el programa, de una forma sencilla.
Para llegar al trabajo: Es fácil acceder a este.
Más ayuda: Nos brinda muchos tutoriales, la ayuda es abundante.
LAS EXPECTATIVAS DEL USUARIO:
Son los diferentes tipos de usuarios, veamos a cada uno de estos:
Novice
Novicios suelen tener poco o ningún conocimiento.
Algunos perciben los ordenadores como dispositivos complejos y frágiles. Se proceder con mucha cautela, tratando de leer y seguir las instrucciones de cada uno exactamente.
Ellos tienden a tomar literalmente las instrucciones.
Algunos tienden a tomar un "consumidor" enfoque del tratamiento del producto, como un aparato, esperando a enchufarlo y encenderlo. Confiabilidad muy alta Los elementos de valor y la función de los costes pagados y esperar.
Ellos tienen grandes expectativas de lo que el producto puede hacer, sobre la base de los anuncios, y tienen poco interés en o la apreciación de las tecnologías subyacentes.
Ocasional
Usuarios ocasionales han tenido alguna experiencia de la creación de un equipo o una opción de equipo, aunque podría haber sido hace algún tiempo.
Es probable que utilizar un ordenador a menudo y tener algún reconocimiento por las tareas de instalación y configuración.
Pueden ver algunas instrucciones como orientación y omita los pasos en los que piensan que saben lo que están haciendo. Son un poco familiarizado con los términos de la industria y las siglas, pero no pueden comprender plenamente ellos.
Ellos entienden que la configuración y las tareas de configuración tienen que ser hechas, pero no me gusta. Ellos desean que el producto era como un aparato para poder empezar a usarlo inmediatamente.
Se dan cuenta de que la publicidad puede hacer que las tareas más fácil buscar lo que realmente son. En última instancia, será el valor de un conjunto básico de tareas para las que adquirió el producto.
Usuarios ocasionales de todas las edades, pero tienden a ser en los 20 - 50 años rango de edad.
Experimentado
Los usuarios experimentados realizar la configuración de ordenador y las tareas de configuración de frecuencia. Estas tareas pueden ser una responsabilidad de trabajo principal.
Ellos entienden las capacidades y limitaciones de los productos de informática. No están atemorizados por las reclamaciones. Ellos saben qué tipo de cosas pueden ir mal y qué hacer al respecto.
Probablemente no seguir las instrucciones, al menos no después de que han hecho algo una vez. Puede que el deseo de referencia rápida de las ayudas que les ayudan a recordar los pasos esenciales. Saben cuanto a la industria, pero puede necesitar una introducción a las nuevas condiciones.
Ellos son el tiempo y la productividad impulsado. Quieren entrar en el uso productivo de los productos.
Se valorará una experiencia inicial rápida y eficiente que es fácil de repetir cuando se aplica a varios productos.
Los usuarios con experiencia tiende a ser en el 25 - 50 años rango de edad.
DIFERENCIAS GEOGRÁFICAS Y CULTURALES:
Estas diferencias no interfieren mucho en el uso del programa ya que sólo cambia el lenguaje del mismo. El trabaja de la misma forma.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO:
Es un proceso que utiliza IBM para la satisfacción de las expectativas de los usuarios.
¿Qué es el diseño centrado en el usuario?
¿Qué quiere el producto a hacer por usted?
¿En qué tipo de ambiente vas a utilizar el producto?
¿Cuáles son sus prioridades cuando se utiliza el software? Por ejemplo, las funciones que se utiliza con más frecuencia?
Las respuestas a estas preguntas iniciar el proceso de análisis del usuario de tareas.
Centrado en el Usuario Principios de diseño:
Reunión de la facilidad de uso desafío es esencialmente una cuestión de la adhesión a los principios siguientes. Para cada principio, el objetivo es involucrar a los usuarios - para solicitar a la gente correcta las preguntas adecuadas. Ponerse en los zapatos es una forma segura de poner su producto en la parte delantera del envase.
Establecer objetivos de negocio. Determinar el mercado objetivo, destinados a los usuarios, y la competencia primaria es fundamental para todo el diseño y la participación de los usuarios.
Objetivo de Ps, ser un programa de calidad.
Comprender a los usuarios. El compromiso de entender y hacer participar a sus destinatarios es esencial para el proceso de diseño. Si desea que un usuario de conocer el producto, primero debe entender el usuario.
Si el usuario no puede entender al programa le será un poco difícil hacer algunas prácticas complicadas.
Evaluar la competitividad. Diseño superior requiere de una conciencia constante de la competencia y sus clientes. Cuando usted entienda las tareas de sus usuarios, debe probar las mismas tareas en contra de las alternativas competitivas y comparar sus resultados con los suyos.
Photoshop tiene un muy buen nivel, ya que Corel Draw ha quedado atrás.
Diseño de la experiencia total del usuario. Todo lo que un usuario ve y toca está diseñado conjuntamente por un equipo multidisciplinario. Esto incluye la forma de un producto que se anuncia, ordenado, comprado, envasado, mantenimiento, instalar, administrar, documentado, actualizado y apoyado.
Evaluar los diseños. Comentarios de los usuarios se reunieron temprano y con frecuencia, usando prototipos de gran alcance fidelidad, y esta retroalimentación unidades de diseño y desarrollo de productos.
Manejar por la observación continua del usuario. A lo largo de la vida del producto, siga vigilando y escuchar a sus usuarios, y dejar sus comentarios informar de sus respuestas a los cambios del mercado y la actividad competitiva.
Definición del mercado. Definir el público objetivo, identificar a los competidores, y determinar las necesidades básicas del usuario y los deseos que deben cumplirse para que el producto tenga éxito. Ps. El mercado en Photoshop lo abarcan mucho los diseñadores, para crear imágenes de revistas, moda, retoque, etc. Las grandes empresas lo usan.
El análisis de tareas. Identificar y comprender los objetivos de los usuarios y las tareas, las estrategias que utilizan para realizar las tareas, las herramientas que utilizan actualmente, los problemas que experimentan, y los cambios que les gustaría ver en sus tareas y herramientas.
Evaluación de la competencia. Determinar las fortalezas y debilidades del diseño de la competencia.
El diseño y el paso a través. Utilizando los resultados de la tarea y los análisis de la competencia, crear soluciones alternativas propuestas, solicitar retroalimentación a través de pie de diseño a través de sesiones con los usuarios, y elegir una solución basada en la entrada del usuario.
La evaluación y validación. Periódicamente solicitar comentarios de los usuarios en el diseño y la evolución de la iteración de diseño basado en el análisis de las experiencias de los usuarios de la misma.
CONCLUSIÓN:
PhotoShop es un programa muy rápido en el cual se pueden hacer maravillas, en cuanto a las experiencias de tener el programa, si cumple con los requisitos de ser rápido, eficaz y cumplir con las exigentes expectativas de los usuarios. IMB quiere que siempre los programas sean amables con el que los maneja, es tal vez un programa un tanto complicado si quieres hacer ya cosas profesionales y meterle cosas de 3D, pero en sí para hacer trabajos es un buenísimo programa porque te da la posibilidad de hacer cosas increíbles, hacer ver real algo que no lo es, y las herramientas de este programa son muy fáciles de usar.
Creo que requiere con muchos de los términos que IBM plantea.
La verdad no fue un tema fácil el que me tocó, ya que le sobraba información pero la hice lo más pequeña posible y la relacioné con el programa de Photoshop.

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